viernes, 10 de junio de 2011
jueves, 26 de mayo de 2011
ESTANDARES INTERNACIONALES PARA ESTUDIANTES COMPETENTES EN TICs
ESTANDARES PARA ESTUDIANTES COMPETENTES EN TIC
1. Creatividad e innovación
Los estudiantes demuestran pensamiento creativo, construyen conocimiento y desarrollan productos y procesos innovadores utilizando las TIC.
2. Comunicación y Colaboración
Los estudiantes utilizan medios y entornos digitales para comunicarse y trabajar de forma colaborativa, incluso a distancia, para apoyar el aprendizaje individual y contribuir al aprendizaje de otros.
3. Investigación y Manejo de Información
Los estudiantes aplican herramientas digitales para obtener, evaluar y usar información.
4. Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Toma de Decisiones
Los estudiantes usan habilidades de pensamiento crítico para planificar y conducir investigaciones, administrar proyectos, resolver problemas y tomar decisiones informadas usando herramientas y recursos digitales apropiados.
5. Ciudadanía Digital
Los estudiantes comprenden los asuntos humanos, culturales y sociales relacionados con las TIC y practican conductas legales y éticas.
6. Funcionamiento y Conceptos de las TIC
Los estudiantes demuestran tener una comprensión adecuada de los conceptos, sistemas y funcionamiento de las TIC.
Grados Pre- Kínder a 2° (edad 4 a 8 años)
Las siguientes experiencias con TIC y con recursos digitales ejemplifican actividades de aprendizaje en las cuales los estudiantes podrían involucrarse durante Pre-Kínder a 2° Grado (Edad 4 a 8 años):
• Ilustrar y comunicar ideas y cuentos originales utilizando herramientas y recursos digitales Mutimediales.
• Identificar, investigar y recolectar datos sobre un tema medioambiental utilizando recursos digitales y proponer para este, una solución acorde con su nivel de desarrollo.
• Involucrarse en actividades de aprendizaje con aprendices de múltiples culturas mediante el correo electrónico y otros medios digitales.
• Utilizar, en un grupo de trabajo colaborativo, varias tecnologías para realizar una presentación digital o un producto para un área curricular.
• Encontrar y evaluar información relacionada con un personaje o un evento, actual o histórico, utilizando recursos digitales.
• Utilizar simulaciones y organizadores gráficos para explorar y representar patrones de crecimiento tales como los ciclos de vida de plantas y animales.
• Demostrar el uso seguro y cooperativo de las TIC.
• Aplicar, de manera independiente, herramientas y recursos digitales para atender una variedad de tareas y problemas.
• Comunicarse respecto a las TIC en terminología precisa y apropiada para su nivel de desarrollo.
• Demostrar habilidad para navegar en ambientes virtuales tales como libros digitales, software de simulación y sitios Web.
Grados 3° a 5° (Edad 8 a 11 años)
Las siguientes experiencias con las TIC y con otros recursos digitales ejemplifican actividades de aprendizaje con las cuales los estudiantes podrían involucrarse durante los Grados 3° a 5° (edad 8 a 11 años).
• Producir una historia, rica en el uso de medios digitales, acerca de un evento local importante basada en entrevistas en primera persona.
• Utilizar tecnología de creación y manejo digital de imágenes para modificar o crear trabajos de arte que se usarán en una presentación digital.
• Reconocer sesgos en recursos digitales cuando, con la guía del docente, investiga un tema medioambiental.
• Seleccionar y aplicar herramientas digitales para recolectar, organizar y analizar datos para evaluar teorías o comprobar hipótesis.
• Identificar e investigar un tema global y proponer posibles soluciones utilizando herramientas y recursos digitales.
• Realizar experimentos en ciencias utilizando instrumentos e implementos de medición digital.
• Conceptualizar, guiar y administrar proyectos de aprendizajes individuales o grupales utilizando, con apoyo del docente, herramientas digitales de planeación.
• Poner en práctica la prevención de lesiones, cuando se utilizan las TIC, aplicando diversas estrategias ergonómicas
• Debatir el efecto de las TIC tanto existentes, como emergentes, en las personas, la sociedad y la comunidad global.
• Aplicar conocimientos previos sobre operaciones con tecnología digital para analizar y resolver problemas de hardware y software.
Grados 6° a 8° (Edad 11 a 14 años)
• Describir e ilustrar un concepto o proceso relacionado con alguna área curricular utilizando un software de modelado, de simulación o de construcción de mapas conceptuales.
• Crear animaciones o videos originales para documentar eventos escolares, comunitarios o locales.
• Reunir datos, examinar patrones y aplicar información para la toma de decisiones utilizando herramientas y recursos digitales.
• Participar en un proyecto de aprendizaje cooperativo dentro de una comunidad de aprendices en línea.
• Evaluar críticamente recursos digitales para determinar la credibilidad tanto del autor como del editor y la pertinencia y exactitud del contenido.
• Utilizar tecnologías de recolección de datos como sondas, computadores de mano y sistemas de mapeo geográfico para colectar, ver, analizar e informar resultados sobre problemas relacionados con algunas áreas curriculares.
• Seleccionar y utilizar herramientas y recursos digitales apropiados para realizar una variedad de tareas y solucionar problemas.
• Utilizar colaborativamente, con otros aprendices, herramientas digitales de autor para explorar contenidos curriculares comunes desde perspectivas multiculturales.
• Integrar una variedad de archivos de diferente formato para crear e ilustrar un documento o una presentación.
• Desarrollar y aplicar, de manera independiente, estrategias para identificar y resolver problemas rutinarios de hardware y software.
Grados 9° a 12° (Edad 14 a 18 años)
• Diseñar, desarrollar y poner a prueba un juego digital de aprendizaje con el que se demuestre conocimiento y habilidades relacionados con algún tema del contenido curricular.
• Crear y publicar una galería de arte en línea, con ejemplos y comentarios que demuestren la comprensión de diferentes períodos históricos, culturas y países.
• Seleccionar herramientas o recursos digitales a utilizar para llevar a cabo una tarea del mundo real y justificar la selección en base a su eficiencia y efectividad.
• Emplear simulaciones específicas sobre contenidos curriculares para practicar procesos de pensamiento crítico.
• Identificar un problema global complejo, desarrollar un plan sistemático para investigarlo y presentar soluciones innovadoras y sostenibles en el tiempo.
• Analizar capacidades y limitaciones de los recursos TIC tanto actuales como emergentes y evaluar su potencial para atender necesidades personales, sociales, profesionales y de aprendizaje a lo largo de la vida.
• Diseñar un sitio Web que cumpla con requisitos de acceso.
• Modelar comportamientos legales y éticos cuando se haga uso de información y tecnología (TIC), seleccionando, adquiriendo y citando los recursos en forma apropiada.
• Crear presentaciones mediáticas enriquecidas para otros estudiantes respecto al uso apropiado y ético de herramientas y recursos digitales.
• Configurar y resolver problemas que se presenten con hardware, software y sistemas de redes para optimizar su uso para el aprendizaje y la productividad.
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